І так почну я з того чи варто перероблювати карту CS_HPTU-14 із двигуна GoldSrc (Counter-Strike1.6) на двигун Source (Counter Strike Source) Як що знайдуться якісь люди які цього захочуть то прошу дуже робим карту. Я змоделюю сам а ваше завдання відповісти за текстури (На yaniv.net.ua є багато людей які користуються Adobe Photoshop ) А вам треба буде настроїти Adobe Photoshop а точніше знадобиться VTF плагін для Photoshop Скачати !!!!!!!!! Я вам виложу текстури які були задіяні в CS_HPTU-14 на Counter-Strike1.6 а ваша робота Текстура 1 Як я казав зробити ці текстури в формат VTF читаючий двигуну Source 2 Прописати настройки текстур а тобто ( Коли стріляєш по деревяному обєкту нє ішли іскри а відпадали осколки ) 3 Хто хоче може змінити ці текстури на кращі піти зробити нові фотри Туторіал текстури в формат VTF читаючий двигуну Source Підберіть відповідне зображення і збережіть (save as) вказавши формат. Tga і глибину кольору - 24bit у вашу директорію папці Для конвертування *. tga ---> *. vtf знадобиться VTF плагін для Photoshop. Після встановлення плагіну в меню "save as" з'явиться формат *. VTF. При збереженні для того щоб оптимізувати якість вибираєте з попередньо встановлених налаштувань якого типу текстуру ви створили. Compressed Texture - звичайна текстура без альфи Compressed Texture With Alpha - з альфа каналом для створення деколей або інших видів матеріалів із прозорими областями DuDv Map - не стане в нагоді вам якщо ви читаєте цей тутор Generic (Default) - без стиснення ormal Map - карта нормалей, у народі - бамп Normal Map With Alpha - карта нормалей з альфа каналом Sky - якщо ви раптом вирішите створити свій скайбокси Uncompressed Texture - без стиснення Uncompressed Texture With Alpha - без стиснення з альфою У нашому випадку вибір на користь опції Compressed Texture. Зберігаємо текстуру в папку Туторіал Прописати настройки текстур а тобто ( Коли стріляєш по деревяному обєкту і не ішли іскри а відпадали осколки ) Тепер щоб движок прийняв наш матеріальчік йому потрібно пояснити що ми йому згодував, як воно буде звучати, висвітлюватися і т.п. Для цього створимо VMT файл до матеріалу. Скористаємося програмою vmtCREATE. Завантажити її можна тут: Save !!!! Першим запуском прога спитає шляху до папок materialsrc і materials соотв: вкажіть свої. Думаю знаєте про що йдеться. Далі програма запропонує зробити відповідні настройки. Нам потрібно вибрати тип матеріалу LightMappedGeneric і властивість поверхні ($ surfaceprop) - gravel Тепер матеріал "гравій" в грі буде відповідно звучати, ну і в залежності від вихідної TGA виглядати. ВСІ доступні властивості матеріалів Ви можете знайти у вкладці Surface Prop цієї програми Хто добре знає англійську той і зрозуміє в чому річ Там де ви зберегли файл має бути два файла (VMT i VTF) VTF це файл текстури VMT це файл команд для текстури Якщо файл VMT відкрити задопомогою блокнота то він має виглядати так "$basetexture" "HPTU-14/yura112texture1" це хід до файла тільки незабувайте як там тільки у вас небуде писати завжди хід до файламає бути цей HPTU-14/yura112texture1 1 папка де знаходиться файл 2 і 3 це є назва файлу але назабувайте файл має починатися на yura112 (Приклад yura12_derevo) 4 це команда для текстури в мене стоїть гравій yura112@ua.fm детальна інформація Тут !!!!!
Не завжди буде погано будуть і прекрасні моменти життя ....
Повідомлення відредаговане yura112 - Середа, 21.04.2010, 08:31 |